Kariavimo sistema

Iš Agonijos pagalba.

(Skirtumai tarp versijų)
Peršokti į: navigaciją, paiešką
(Kovų eiga)
(Kovų vieta vieta)
Eilutė 24: Eilutė 24:
-
== Kovų vieta vieta ==
+
== Kovų vieta ==
[[File:Matrica.png|none|caption]]
[[File:Matrica.png|none|caption]]
Eilutė 33: Eilutė 33:
*Akmenys, uolienos. Per šiuos objektus nebus galima nei pereiti, nei peršauti. Jie bus nesunaikinami.
*Akmenys, uolienos. Per šiuos objektus nebus galima nei pereiti, nei peršauti. Jie bus nesunaikinami.
*Vanduo, duobės: Bus galima ir prašauti, tačiau nei pereiti, nei sunaikinti nebus galima
*Vanduo, duobės: Bus galima ir prašauti, tačiau nei pereiti, nei sunaikinti nebus galima
-
*Sienos. Labai sunkiai sunaikinami obejktai, kurių nebus galima nei praeiti, nei peršauti.
+
*Sienos. Labai sunkiai sunaikinami objektai, kurių nebus galima nei praeiti, nei peršauti.
Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.
Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.
-
 
-
 
== Galimi kovų režimai ==
== Galimi kovų režimai ==

20:45, 10 rugsėjo 2009 versija

Turinys

Apie

Naujoji sistema leis patiems žaidėjams valdyti savo veikėją kovos metu. Taigi tai bus rimtas komandinis darbas, kadangi sistema leis vienu metu kovoti keliems žaidėjams komandoje. (Ateitį, kovos karinius vienetus galės valdyti ir pats žaidimas. Tačiau šis pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs žmogiškajam, nors jis ir galės mokytis. Jeigu žaidėjas negalės dalyvauti kovoje, tačiau jo dalyvavimas bus būtinas, tai šį žaidėją valdys žaidimas). Be to, labai daug ką lems mokėjimas kariauti. Didesnis DPS tik palengvins kovą, tačiau negarantuos pergalės.


Kovų eiga

Žaidimas vyks paeiliui. Panašiai kaip žaidime "Heroes might of magic". Pirma pradeda puolėjas, tada gynėjas. Tačiau, jeigu bus kovos arenoje. Sistema veiks truputį kitaip (paaiškinsiu vėliau, nes jūs dar nežinote kas yra ėjimo taškai.).
Kiekvienam ėjimui viena komandą turės 30 sekundžių. Visas informacija žaidime keisis sekundės tikslumu (gal ir greičiau, jeigu atsirastų rimtų geležies spronsorių). Kiekvienas veikėjas per savo ėjimą gaus 100 ėjimo taškų. 10 ėjimo taškų yra lygų 1 sekundei. Nepanaudoti ėjimo taškai galės pesikelti į sekantį ėjimą, tačiau, niekada žaidėjo galimų ėjimų taškų skaičius neviršys 150. Kiekvienam veiksmui atlikti reikės ėjimo taškų:

Arenos kovų eiga

Arenos starto metu truputėli keisis taisyklės. Pradės atsitiktinai parinktas žaidėjas, kuris gaus 70 ėjimų taškų. Tada sekantis žaidėjas gaus 80 ėjimo taškų, po to 90 ir 100. Galiausiai abi komandos gaus po 100 taškų.


Kovų vieta

caption

Kaip matote iš paveiksliuko, žaidimas vyks šešiakampėje matricoje. Matrica galės būti įvairių dydžių. Matricoje galės būti įvairių žemėlapių, su įvairias objektais. Galimi objektai:

Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.

Galimi kovų režimai

Kovų pabaiga

Kovos baigsis, kai viena pusė nebeturės gyvų žaidėjų. Arba kai bagsis kovos laikas. šiuo atveju laimės daugiausiai žalos aariusi pusė. Kovos niekada nevyks ilgiau kaip valandą, t.y. ne daugiau kaip 120 galimų ėjimų.


Dar

Dar reikia pamynėti, jog kovos eigoje negalėsite:

Bet kada galėsite įjungti autoamtinį režimą. Šis rėžimas įsijungs automatiškai, jeigu nieko nedarysite 3 ėjimus. Visda bus galima išjungti šį režimą, todėl jeigu pavėluosite į kovos pradžią, galbūt dar būsite gyvas ir galėsite kovą užbaigti. Primenu, pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs tikram žaidėjui.

Kovos eigoje matysite išsamią ataskaitą.


Pasikeitimai įgūdžiuose ir taiklumo skaičiavimas

Asmeniniai įrankiai
Vardų sritys
Variantai
Veiksmai
Naršymas
Įrankiai