Kariavimo sistema

Iš Agonijos pagalba.

(Skirtumai tarp versijų)
Peršokti į: navigaciją, paiešką
S (Užrakino „Kariavimo sistema“ ([edit=sysop] (neribotai) [move=sysop] (neribotai)))
 
(6 tarpiniai keitimai nėra rodomi.)
Eilutė 1: Eilutė 1:
== Apie ==
== Apie ==
-
Naujoji sistema leis patiems žaidėjams valdyti savo veikėją kovos metu. Taigi tai bus rimtas komandinis darbas, kadangi sistema leis vienu metu kovoti keliems žaidėijams komandoje, ir netgi kelioms komandos vienu metu. Taip pat, kovos karinius vienetus galės valdyti ir pats žaidimas. Tačiau šis pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs žmogiškajam, nors jis ir galės mokytis. Jeigu žaidėjas negalės dalyvauti kovoje, tačiau jo dalyvavimas bus būtinas, tai šį žaidėiją valdys žaidimas. Be to, labai daug ką lems mokėjimas kariauti. Didesnis DPS tik palengvins kovą, tačiau negarantuos pergalės.
+
Naujoji sistema leis patiems žaidėjams valdyti savo veikėją kovos metu. Taigi tai bus rimtas komandinis darbas, kadangi sistema leis vienu metu kovoti keliems žaidėjams komandoje. ''(Ateitį, kovos karinius vienetus galės valdyti ir pats žaidimas. Tačiau šis pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs žmogiškajam, nors jis ir galės mokytis. Jeigu žaidėjas negalės dalyvauti kovoje, tačiau jo dalyvavimas bus būtinas, tai šį žaidėją valdys žaidimas)''. Be to, labai daug ką lems mokėjimas kariauti. Didesnis DPS tik palengvins kovą, tačiau negarantuos pergalės.
Eilutė 7: Eilutė 7:
Žaidimas vyks paeiliui. Panašiai kaip žaidime "Heroes might of magic". Pirma pradeda puolėjas, tada gynėjas. Tačiau, jeigu bus kovos arenoje. Sistema veiks truputį kitaip (paaiškinsiu vėliau, nes jūs dar nežinote kas yra ėjimo taškai.). <br />
Žaidimas vyks paeiliui. Panašiai kaip žaidime "Heroes might of magic". Pirma pradeda puolėjas, tada gynėjas. Tačiau, jeigu bus kovos arenoje. Sistema veiks truputį kitaip (paaiškinsiu vėliau, nes jūs dar nežinote kas yra ėjimo taškai.). <br />
-
Kiekvienam ėjimui viena komandą turės 15 sekundžių. Visas informacija žaidime keisis sekundės tikslumu (gal ir greičiau, jeigu atsirastų rimtų geležies spronsorių). Kiekvienas veikėjas per savo ėjimą gaus 100 '''ėjimo taškų'''. 10 ėjimo taškų yra lygų 1 sekundei. Nepanaudoti ėjimo taškai galės pesikelti į sekantį ėjimą, tačiau, niekada žaidėjo galimų ėjimų taškų skaičius neviršys '''150'''. Kiekvienam veiksmui atlikti reikės ėjimo taškų:
+
Kiekvienam ėjimui viena komandą turės 30 sekundžių. Visas informacija žaidime keisis sekundės tikslumu (gal ir greičiau, jeigu atsirastų rimtų geležies sponsorių). Kiekvienas veikėjas per savo ėjimą gaus 100 '''ėjimo taškų'''. 10 ėjimo taškų yra lygų 1 sekundei. Nepanaudoti ėjimo taškai galės persikelti į sekantį ėjimą, tačiau, niekada žaidėjo galimų ėjimų taškų skaičius neviršys '''150'''. Kiekvienam veiksmui atlikti reikės ėjimo taškų:
-
*Paėjimas per vieną langelį kainuos 70 taškų (greičio įgudžiai sumažins šitą reikalavimą)
+
*Paėjimas per vieną langelį kainuos 70 taškų (greičio įgūdžiai sumažins šitą reikalavimą)
-
*Užsitaisymas ir šaudymas/smugiavimas kainuos atitinkamai taškų, kiek veiksmui atlikti bus sunaudota sekundžių.
+
*Užsitaisymas ir šaudymas/smūgiavimas kainuos 50 taškų, ir užsitaisymo įgūdžiai sumažins reikalavimą.
-
**Šaudymas vyks tol kol baigsis apkaba, arba kol baigiss visi įjimo taškai
+
**Šaudymas vyks tol kol baigsis apkaba, arba kol baigsis visi ėjimo taškai.
-
**Visi žaidėijai pradės pilnai užsitaisę amuniciją
+
**Visi žaidėjai pradės pilnai užsitaisę amuniciją
-
**Nespėjus užsitaityti, užsiataiymas bus perkeltas į sekantį ėjimą. Nutraukus užsitaisymą, '''ėjimo taškai nebesugrįš'''.
+
**Nespėjus užsitaisyti, užsitaisymas bus perkeltas į sekantį ėjimą. Nutraukus užsitaisymą, '''ėjimo taškai nebegrįš'''.
-
*Pasikeisti daiktus kainuos po 30 ėjimo taškų.
+
*''Pasikeisti daiktus kainuos po 30 ėjimo taškų.''
*Gydytis/Gydyti galėsite pagal likusius ėjimo taškus.
*Gydytis/Gydyti galėsite pagal likusius ėjimo taškus.
-
*Gynybos režimas kainuos 40 ėjimo taškų
+
*''Gynybos režimas kainuos 40 ėjimo taškų''
 +
*Apkaboje tilps iki 130 kulkų.
== Arenos kovų eiga ==
== Arenos kovų eiga ==
Eilutė 23: Eilutė 24:
-
== Kovų vieta vieta ==
+
== Kovų vieta ==
[[File:Matrica.png|none|caption]]
[[File:Matrica.png|none|caption]]
Eilutė 32: Eilutė 33:
*Akmenys, uolienos. Per šiuos objektus nebus galima nei pereiti, nei peršauti. Jie bus nesunaikinami.
*Akmenys, uolienos. Per šiuos objektus nebus galima nei pereiti, nei peršauti. Jie bus nesunaikinami.
*Vanduo, duobės: Bus galima ir prašauti, tačiau nei pereiti, nei sunaikinti nebus galima
*Vanduo, duobės: Bus galima ir prašauti, tačiau nei pereiti, nei sunaikinti nebus galima
-
*Sienos. Labai sunkiai sunaikinami obejktai, kurių nebus galima nei praeiti, nei peršauti.
+
*Sienos. Labai sunkiai sunaikinami objektai, kurių nebus galima nei praeiti, nei peršauti.
Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.
Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.
-
 
-
 
== Galimi kovų režimai ==
== Galimi kovų režimai ==
Eilutė 43: Eilutė 42:
*Klanų karai (5vs5)
*Klanų karai (5vs5)
*Klanų karai (visas VS visas)
*Klanų karai (visas VS visas)
-
*Klano kova prieš gyvunus.
+
*Klano kova prieš gyvūnus.
*Miesto apgultis (šis režimas nenumatomas)
*Miesto apgultis (šis režimas nenumatomas)
-
*Apiplėšimo (jeigu gynantysis negalės kovoti, ir puolantyjį valdys žaidimas)
+
*Apiplėšimo (jeigu ginantysis negalės kovoti, ir puolantįjį valdys žaidimas)
== Kovų pabaiga ==
== Kovų pabaiga ==
-
Kovos baigsis, kai viena pusė nebeturės gyvų žaidėjų. Arba kai bagsis kovos laikas. šiuo atveju laimės daugiausiai žalos aariusi pusė. Kovos niekada nevyks ilgiau kaip valandą, t.y. ne daugiau kaip 120 galimų ėjimų.
+
Kovos baigsis, kai viena pusė nebeturės gyvų žaidėjų. Arba kai baigsis kovos laikas. šiuo atveju laimės daugiausiai žalos padariusi pusė. Kovos niekada nevyks ilgiau kaip valandą, t.y. ne daugiau kaip 120 galimų ėjimų.
Eilutė 67: Eilutė 66:
-
== Pasikeitimai įgūdžiuose ==
+
== Pasikeitimai įgūdžiuose ir taiklumo skaičiavimas ==
-
*Taiklumas bus reikalingas abiejoms rasėms. Taikslumas lems pataikymo galimybę
+
*Taiklumas duos 0.01% taiklumo šaunamiesiems ginklams.
-
*Judrumas tai prišingas taiklumui, sumažins tikimybę kad į jus pataikis.
+
*'''Varžovo''' judrumas sumažins jūsų taiklumą po 0.01%.
-
*Vikrumas ir šaltujų atrėmimas tik sumažins žalą
+
*'''Varžovo''' vikrumas ir šaltųjų atrėmimas sumažins jūsų taiklumą po 0.04%
-
*Greitis sumažins reikalingų ėjimo tškų kiek einan į kitą langelį
+
*Greitis sumažins reikalingų ėjimo taškų kiek einant į kitą langelį
-
*Užsitaisymo greitis sumažins užsitaimo trukmę
+
*Užsitaisymo greitis sumažins užsitaisymo trukmę
-
*Šaudymo/Smugiavimo greitis sumažins atitinkaus greičius
+
*Šaudymo/Smūgiavimo greitis sumažins atitinkamus greičius
 +
*Jūsų atitinkami ginklų įgūdžiai pridės po 0.04% taiklumo. Šaltiesiems ginklams reikia šaltųjų ginklų įgūdžių ir t.t.
 +
*Visi gauna 60% taiklumo
 +
*jeigu atstumas didesnis negu 1 langelis, tada taiklumas sumažėja pagal formulę ''(atstumas - 1) * 2%''
 +
*Taip pat, lygių skirtumai modifikuoja taiklumą po 0.05%. Jeigu jūsų lygis didesnis negu varžovo, jūs nuo skirtumo gausite po 0.05%, jeigu mažesnis, prarasite.
 +
*Jeigu turite 100% taiklumą prieš atitinkamą varžovą, visi smūgiai taiklūs
 +
*Jeigu turite mažiau negu 0% taiklumą prieš varžovą, nė vieno smūgio nepataikysite

Dabartinė 19:01, 18 birželio 2011 versija

Turinys

Apie

Naujoji sistema leis patiems žaidėjams valdyti savo veikėją kovos metu. Taigi tai bus rimtas komandinis darbas, kadangi sistema leis vienu metu kovoti keliems žaidėjams komandoje. (Ateitį, kovos karinius vienetus galės valdyti ir pats žaidimas. Tačiau šis pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs žmogiškajam, nors jis ir galės mokytis. Jeigu žaidėjas negalės dalyvauti kovoje, tačiau jo dalyvavimas bus būtinas, tai šį žaidėją valdys žaidimas). Be to, labai daug ką lems mokėjimas kariauti. Didesnis DPS tik palengvins kovą, tačiau negarantuos pergalės.


Kovų eiga

Žaidimas vyks paeiliui. Panašiai kaip žaidime "Heroes might of magic". Pirma pradeda puolėjas, tada gynėjas. Tačiau, jeigu bus kovos arenoje. Sistema veiks truputį kitaip (paaiškinsiu vėliau, nes jūs dar nežinote kas yra ėjimo taškai.).
Kiekvienam ėjimui viena komandą turės 30 sekundžių. Visas informacija žaidime keisis sekundės tikslumu (gal ir greičiau, jeigu atsirastų rimtų geležies sponsorių). Kiekvienas veikėjas per savo ėjimą gaus 100 ėjimo taškų. 10 ėjimo taškų yra lygų 1 sekundei. Nepanaudoti ėjimo taškai galės persikelti į sekantį ėjimą, tačiau, niekada žaidėjo galimų ėjimų taškų skaičius neviršys 150. Kiekvienam veiksmui atlikti reikės ėjimo taškų:

Arenos kovų eiga

Arenos starto metu truputėli keisis taisyklės. Pradės atsitiktinai parinktas žaidėjas, kuris gaus 70 ėjimų taškų. Tada sekantis žaidėjas gaus 80 ėjimo taškų, po to 90 ir 100. Galiausiai abi komandos gaus po 100 taškų.


Kovų vieta

caption

Kaip matote iš paveiksliuko, žaidimas vyks šešiakampėje matricoje. Matrica galės būti įvairių dydžių. Matricoje galės būti įvairių žemėlapių, su įvairias objektais. Galimi objektai:

Taigi bus galimos visokios kombinacijos, kovų arenoms, tvirtovės apgulties, požemių, fronto linijų karuose.

Galimi kovų režimai

Kovų pabaiga

Kovos baigsis, kai viena pusė nebeturės gyvų žaidėjų. Arba kai baigsis kovos laikas. šiuo atveju laimės daugiausiai žalos padariusi pusė. Kovos niekada nevyks ilgiau kaip valandą, t.y. ne daugiau kaip 120 galimų ėjimų.


Dar

Dar reikia pamynėti, jog kovos eigoje negalėsite:

Bet kada galėsite įjungti autoamtinį režimą. Šis rėžimas įsijungs automatiškai, jeigu nieko nedarysite 3 ėjimus. Visda bus galima išjungti šį režimą, todėl jeigu pavėluosite į kovos pradžią, galbūt dar būsite gyvas ir galėsite kovą užbaigti. Primenu, pseudo dirbtinis intelektas niekada neprilygs tikram žaidėjui.

Kovos eigoje matysite išsamią ataskaitą.


Pasikeitimai įgūdžiuose ir taiklumo skaičiavimas

Asmeniniai įrankiai
Vardų sritys
Variantai
Veiksmai
Naršymas
Įrankiai